2026년, 나의 목표는 명확하다.
거창하고 무거운 프로젝트가 아니라, 가볍고 빠른 아이디어를 한 달 안에 만들어서 런칭까지 완주하는 것. 1년 12달, 최소 12개의 앱/게임을 출시하는 것이 올해의 미션이다.
이미 1월의 첫 번째 프로젝트 Panic Zoo는 출시를 완료했다.
이제 2월의 두 번째 타자, Drill Rush (가제)의 개발 과정을 정리해본다.
📅 1. 시작: "땅 파는 무한의 계단?" (초기 기획)
처음 아이디어는 단순했다.
"무한의 계단처럼 탭(Tap)으로 진행하는데, 위가 아니라 아래로 뚫고 내려가는 게임을 만들면 어떨까?"
- 장르: 수직 스크롤 아케이드 / 채굴
- 핵심 루프: 채굴(Dig) → 자원 획득 → 연료 소모 → 사망 전까지 깊이 내려가기 → 업그레이드
- 조작: 좌/우 터치로 하단 블록 파괴
[개발자의 생각]
좌우를 누르는 조작 자체는 단순하지만, '땅 밑으로 들어간다'는 행위에는 탐험의 요소가 있다고 생각했다. 계속 내려가다 보면 새로운 마을이 나오거나 미지의 세계가 펼쳐지는 기대감 같은 것?
물론 한 달 프로젝트라 거창한 세계관까지 구현하긴 무겁지만, 일단 출시하고 반응이 좋다면 발전시킬 거리는 무궁무진할 것 같다.
💎 2. 수집 요소: "그냥 파기만 하면 심심하니까" (아티팩트 & 마을)
단순히 기록만 세우는 게 아니라, 채굴 중에 **'아티팩트'**를 발견해서 수집하는 요소를 넣었다.
지금은 상점 UI에서 획득하고 목록을 보는 정도지만, 추후 업데이트를 염두에 두고 있다.
- 현재: 땅 파다가 유물 상자 획득 → 아티팩트 해금
- 계획: 딱딱한 튜토리얼 대신, '마을' 같은 공간을 만들어서 NPC가 힌트도 주고, 내가 모은 아티팩트를 전시할 수 있는 공간을 만들면 수집형 RPG 느낌도 나고 좋을 것 같다.
🎨 3. 비주얼 & AI 툴: "빛과 픽셀, 그리고 AI의 한계"
기능은 돌아가는데 화면이 너무 밋밋했다. 귀여운 '솔이' 캐릭터에 비해 파란색 단색 배경은 깊이감이 전혀 없었다.
그래서 선택한 것이 픽셀 아트 + 조명(Light) 조합이다. 픽셀 아트를 선택한 이유도 URP 2D Light를 썼을 때 시각적으로 키포인트를 확실하게 줄 수 있을 것 같아서였다.
[비주얼 업그레이드]
- 카메라: 캐릭터를 화면 상단으로 올려 아래 블록 시야 확보 (
Look-Ahead).
- 배경: AI(Nano Banana)로 뽑은 '어두운 지하 동굴' 텍스처 적용.
- 조명:
Global Light로 전체를 어둡게 하고, 드릴과 광석에Spot Light를 줘서 동굴 탐험 분위기 극대화.
[AI 리소스 제작 이슈]
나노바나나 프로를 사용해 픽셀 아트를 생성했는데, 정적인 타일이나 배경은 픽셀 스냅(Pixel Snapping)까지 잘 되지만 움직이는 스프라이트 애니메이션 생성은 아직 잘 안된다. 프로세스 고도화가 더 필요하다.
스프라이트 애니메이션만 AI로 뚝딱 만들 수 있으면 픽셀 기반 게임은 정말 금방 만들 수 있을 텐데, 아직은 손이 좀 간다.

현재 프로토타입의 비주얼은 이런느낌. UI는 아직 기본UI로만 적용.
🧩 4. 로직: "땅을 파는데 왜 빈 공간이 있죠?" (AI와의 논쟁)
개발 중 재미있는 에피소드가 있었다. 바이브 코딩(Vibe Coding)으로 작업을 시켰더니, AI가 내 기획을 멋대로 **'런게임(Run Game)'**으로 해석하고 블록 사이에 **빈 공간(
None)**을 숭숭 뚫어놓은 것이다."아니, 땅을 파고 내려가는 드릴 게임인데 빈 공간이 왜 있어? 드릴로 파야 움직이지!"
나는 즉시 AI의 오해를 바로잡고 **"모든 공간을 블록으로 채운다(Solid Grid)"**로 방향을 수정했다. 빈 공간을 없애고 그 자리를 **함정(
Trap)**이나 **단단한 블록(Hard)**으로 꽉 채웠다.수정후에 유저는 이제 "어디로 떨어질까"가 아니라 **"어디를 부숴야 살까"**를 0.1초 만에 판단해야 한다. AI가 헛다리 짚은 걸 사람이 바로잡아 게임의 정체성(채굴)과 긴장감을 모두 살린 케이스다.
🔥 5. 손맛: "도파민을 찾아서" (피버 & 콤보)
그냥 내려가기만 하니 지루해서 게임에 **'Juice(찰진 맛)'**를 넣기로 했다.
- 콤보: 실수 없이 파면 쌓이고, 멈칫하면 날아감 (긴장감).
- 피버 모드: 게이지 꽉 차면 [무적 + 초고속 자동 파괴 + 드릴 거대화].
피버 모드는 생각보다 AI가 너무 잘 만들어줘서 놀랐다. 속도감이나 연출이 내가 의도한 대로 딱 나와줘서 게임이 "단순 노동"에서 "액션"으로 변했다.
⚖️ 6. 밸런싱: "초반은 달달하게, 후반은 맵게"
가장 최근까지 씨름한 부분이다. 처음엔 전 구간 난이도가 비슷해서 지루했다.
그래서 **'레벨 디자인'**을 3단계로 갈아엎었다.
- Zone 1 (0~150m): [Gold Rush]. 함정 없이 광석이 쏟아짐. "돈 맛"을 보여줘서 업그레이드 욕구 자극.
- Zone 2 (150~700m): [Action]. 단단한 블록 등장. 무지성 연타 방지.
- Zone 3 (700m~): [Hell]. 연료 밑에 함정 숨겨놓기 등 악랄한 패턴.
초반 150m에서 돈이 좀 벌리니까 확실히 플레이 동기부여가 된다. 밸런싱은 역시 가장 중요하고 어려운 부분이라 계속 테스트해봐야 할 것 같다.
🚀 Next Step
이제 기본 뼈대와 살은 다 붙였다. 남은 건 디테일한 UI 폴리싱과 사운드 작업, 그리고 출시뿐!
2월 안에 마켓에 올리는 게 목표다. 12개 중 두 번째 프로젝트, 가보자고! 🏃♂️💨