2026년 목표: 한 달에 게임 하나 출시하기 (1 Month 1 Game)
올해 초, 거창한 대작 하나 붙잡고 늘어지기보다 작은 사이클로 계속 완성품을 내보자는 목표를 세웠다. 그리고 1월 30일, 그 첫 번째 결과물인 <Panic Zoo (패닉 주)>를 스토어에 무사히 출시했다.
1월 12일 킥오프부터 30일 출시까지. 약 3주간의 개발 기록과 앞으로의 계획을 간단히 정리해 본다.
1. 왜 만들었나? : "킹받는 게임"을 목표로
장르는 하이퍼캐주얼, 그중에서도 익숙한 머지 퍼즐(수박게임 스타일)이다.
하지만 시중에 널린 게임들처럼 단순히 물리 법칙에 따라 툭 떨어지고 굴러다니기만 하는 건 좀 심심해 보였다.
"얘네가 그냥 떨어지는 게 아니라, 혼자 꿈틀거리고 움직이면 소위 말하는 '킹받는' 게임이 되지 않을까?"
이 생각 하나로 시작했다. 동물들이 제멋대로 튕기고, 원치 않는 곳으로 미끄러지는 그 '변수' 자체가 재미가 되길 바랐다.
2. 3주간의 개발 로그 (1월 12일 ~ 1월 30일)
'한 달'이라는 타임박싱(Time-boxing)을 걸어두니 확실히 루즈해지지 않고 달리게 되더라.
📅 1주차: 일단 굴러가게 만들기
가장 기본이 되는 코어 루프부터 잡았다.
- Drop & Merge: 터치한 곳에서 떨구고, 같은 놈들끼리 닿으면 합쳐지고.
CharacterData로 동물별 질량이나 크기 같은 데이터 잡아주고, 기본적인 물리 세팅 완료.
- 놀라운건 이걸 gemini+antigravity 와 나노바나나프로를 통해서 기본구현만 2일밖에안걸렸다. (퇴근후 몇시간으로)
📅 2주차: 디테일 깎기
게임이 굴러는 가는데 뭔가 부족해서 살을 붙이는 작업을 했다.
- 데드존: 그냥 선 넘으면 끝나는 게 아니라, 위험 구역에서 버티면 동물들이 빨갛게 질리는 연출을 넣어서 긴장감을 줬다.
- 최적화: 동물들이 계속 생성되고 파괴하는데 ai는 전혀 메모리관리할생각이 없길래
PoolManager만들어서 오브젝트 풀링 적용.
📅 3주차: 변수 창출 & 막판 스퍼트
그냥 쌓기만 하면 지루하니까 플레이어가 개입할 요소를 넣었다.
- 스킬: 꽉 막혔을 때 흔들어버리는 '지진(Shake)'이랑, 회전을 멈추고 뚝 떨어지게 하는 '얼음(Freeze)' 스킬 추가. (마음에는 안든다)
- UI/UX 대개편: UI는 나노바나나로 뽑은 에셋을 사용하지않고 에셋스토어에 있는 에셋을 사용해서 좀 가시성이 있게 변경했다. Safe area대응같은것도 넣었고, 한 손으로도 편하게 엄지 영역(Thumb Zone) 고려해서 버튼 배치하고, 아이패드 같은 4:3 비율에서도 화면 안 잘리게 카메라 해상도 대응하느라 고생 좀 했다.
3. 출시했는데 마케팅은 왜 안 해?
1월 30일에 스토어에는 올라갔지만, 당장 돈 써서 광고 돌릴 생각은 없다. 이건 내 '2026년 장기 전략' 때문.
- 물량 공세: 게임 하나로 승부 보는 게 아니라, 3~4개 정도 라인업을 갖춘 뒤에 서로 유입시키는 게 낫다고 판단.
- 숏폼 한 방: 앞으로 3달 정도 더 개발해서 게임들이 모이면, 그때 하이라이트(물리 엔진 꼬여서 억까당하는 장면 등) 모아서 숏폼으로 마케팅을 태울 예정이다.
지금은 출시에 의의를 둔다. 다음 프로젝트를 위한 엔진 예열은 끝났다.
4. 첫 번째 프로젝트 후기
기획부터 리소스확보 코딩까지 모든 과정을 한 달 안에 해냈다는 게 중요하다. 사실 퇴근후 조금씩 한거라서 실제적으로는 일주일도 안걸린것같다. 리소스확보문제와 대작병때문에 항상 게임만드는걸 완성하기 어려운 사람이었기에 일단 빨리 만들어서 출시한다는 목표는 잘된것같다.
1월 미션 클리어. 2월에는 또 어떤 걸로 '한 달 챌린지'를 이어갈지, 바로 다음 기획 들어간다.
