프로젝트 통합 작업 내역 (날짜별 정리)
이 문서는 Pixel Drill: Core Rush 프로젝트의 개발 진행 상황을 날짜별로 정리한 것입니다.
유니티(Local)에서의 구현 내역과 웹(Web/AI)에서의 기획 및 리소스 작업 내역을 통합하여 기록했습니다.
(안티그래비티와, 웹 gemini를 활용하였으며, 이 내용도 각자 작업내역 md로 만들어서 통합한것.)
2026-02-05: 프로젝트 착수 및 핵심 프레임워크 구축
🌐 Web/AI (기획)
- 아이디어 확정: "무한의 계단" 방식의 탭(Tap) 조작을 차용하되, 지하로 끝없이 내려가는 수직 스크롤 아케이드 채굴 게임으로 기획했습니다.
- 핵심 루프: 채굴(Dig) → 자원 획득(Gold/Ore) → 연료 소모(Survival) → 로비 복귀 및 업그레이드 구조를 확립했습니다.
💻 Local (구현)
- 프로젝트 설정:
editor_setup_guide생성 및 프로젝트 물리(Physics 2D)/레이어(Collision Matrix) 설정 완료.
- 핵심 스크립트:
GameManager.cs: 게임 상태(Ready, Playing, Paused, Game Over) 관리 및 싱글톤 구조 구현.BlockManager.cs: 화면에 보이는 블록을 생성/재활용하는 오브젝트 풀링 시스템 구현.Block.cs: HP에 따른 블록 타입(Normal, Hard, Trap, Fuel) 및 파괴 로직 작성.PlayerController.cs: 탭 입력에 따라 좌우 이동 및 애니메이션(Idle, Drill) 제어.FuelSystem.cs: 시간에 따라 감소하는 연료 시스템 및 Game Over 조건 구현.
- 로비 시스템:
VillageManager.cs로 로비 배경 및 UI 제어.ShopPopup.cs,UpgradeManager.cs로 골드 소비 및 스탯 업그레이드(드릴 파워, 연료탱크 등) 시스템 구현.
- 레벨 생성:
pattern_setup_guide생성.LevelDataSO,PatternGenerator를 구현하여 확률 기반(Weight) 패턴 생성 로직 완성.
- 게임 필(Game Feel):
trap_setup_guide,particle_settings.md생성.- 함정(Trap) 블록 로직 및 채굴/파괴 시 파티클 이펙트 적용.
2026-02-07: 수집 시스템 (아티팩트)
🌐 Web/AI (기획)
- 리텐션 전략: 단순 기록 경쟁을 넘어 유저가 지속적으로 플레이할 동기를 부여하기 위해 '숨겨진 유물(Artifact)' 수집 요소를 기획했습니다.
- 데이터 구조: 발견한 아티팩트 목록을 영구적으로 저장(JSON)하고 도감에서 확인하는 UX를 설계했습니다.
💻 Local (구현)
- 수집 시스템:
artifact_setup_guide생성.CollectionItemSO,CollectionManager를 구현하여 데이터 관리 및 저장/로드 로직 완성.CollectionPopup,NewItemPopupUI 구현 (획득 시 연출 포함).
- 블록 연동:
BlockManager가 확률에 따라 '숨겨진 블록(Hidden Block)'을 생성하도록 로직 수정.Block.cs파괴 시 아티팩트 발견 이벤트(OnArtifactFound) 연결.
2026-02-08: 시각적 완성도 및 문서화
🌐 Web/AI (연출)
- 조명 컨셉: 밋밋한 2D 화면에 깊이감을 주기 위해 URP 2D Light 도입을 결정했습니다. 전체를 어둡게 하고(Global Light), 드릴과 광석에 Spot Light를 비추어 동굴 탐험 분위기를 조성했습니다.
- 카메라 뷰: 캐릭터가 중앙에 있는 뷰에서, 진행 방향인 아래쪽 시야를 더 많이 확보하는
Look-Ahead방식으로 변경했습니다.
💻 Local (구현)
- 비주얼 폴리싱:
visual_polish_guide생성.FloatingTextManager를 구현하여 데미지/자원 획득 수치를 화면에 띄우고(DOTween) 사라지게 처리.- 카메라 흔들림(Shake) 및 UI 팝업 등장 애니메이션 적용.
- 피버 UI:
fever_ui_setup_guide생성.HUDView.cs에 피버 게이지 슬라이더 및 콤보 텍스트 제어 로직 추가.
- 문서화:
- 현재까지의 게임 루프를 정리한
walkthrough.md작성.
2026-02-10: 레벨 디자인 대격변 (Solid Grid)
🌐 Web/AI (기획 피벗)
- 문제 해결: 초기 AI가 런게임(Run Game)처럼 블록 사이에 빈 공간(None)을 생성하여 조작감이 끊기는 문제를 발견했습니다.
- 피벗(Pivot): "모든 공간을 블록으로 채운다(Solid Grid)" 규칙을 확립했습니다. 빈 공간을 함정(Trap)이나 단단한 블록(Hard, 2-hit)으로 대체하여, "떨어지는 게임"에서 "뚫는 게임"으로 정체성을 재정립했습니다.
- 밸런싱: 깊이에 따라 구간(Zone)을 나누고 패턴 가중치를 차별화했습니다.
- Zone 1 (0~150m): Gold Rush (보상 중심, 빠른 성장 유도)
- Zone 2 (150~700m): Action (단단한 블록 등장, 연타 방지)
- Zone 3 (700m+): Hell (연료 아이템 밑에 함정 배치 등 심리전)
💻 Local (구현)
- 데이터 수정:
LevelDataSO의 구조를 개편하여 Depth Zone별로 사용 가능한 패턴 리스트와 가중치(Weight)를 설정할 수 있게 변경했습니다.
- 패턴 적용:
BlockPattern_ZigzagTrap,Hard_Road등 꽉 찬 형태의 신규 패턴 20종을 데이터에 입력했습니다.
2026-02-12: 로비 시스템 개편 및 아트 파이프라인
🌐 Web/AI (리소스 전략)
- 기획 변경: 1인 개발 효율을 위해 사이드 스크롤 방식의 마을 대신, "인터랙티브 캠프(Static Interactive Camp)" 방식으로 로비 컨셉을 변경했습니다.
- 리소스 생성: 이질감 없는 아트워크를 위해 "마스터 씬(Master Scene)" 기법을 도입했습니다. 배경과 캐릭터가 모두 포함된 이미지를 먼저 생성한 후, 이를 기반으로 배경 레이어와 캐릭터 스프라이트를 분리 생성하여 톤앤매너를 통일했습니다.
💻 Local (구현)
- 씬 구성: 분리된 배경(Parallax Layer)과 캐릭터(할아버지, 정비공) 리소스를 유니티 씬에 배치했습니다.
- 애니메이션: 정적인 스프라이트에 DOTween을 활용한
Idle(숨쉬기/둥둥 떠다니기) 연출을 적용하여 생동감을 부여했습니다.
2026-02-13: NPC 상호작용 및 피버 모드 수정 (현재)
🌐 Web/AI (폴리싱)
- UX 개선: 로비의 NPC를 단순한 배경이 아닌 상호작용 대상으로 만들기 위해, UI 버튼 대신 월드 오브젝트 터치 방식을 채택했습니다.
- 피버 안정성: 피버 모드 중 게임오버가 되거나 재시작할 때 UI가 꼬이는 문제를 해결하기 위한 로직을 정리했습니다.
💻 Local (구현)
- NPC 말풍선 고도화:
InteractableNPC.cs에 최적화를 위한PoolManager적용.SpeechBubble.cs재작성:LayoutRebuilder를 통해 텍스트 길이에 따라 말풍선 크기가 동적으로 변하고, 화면 밖으로 나가지 않도록 좌표를 보정(Clamping)하는 로직 구현.
- 피버 모드 수정:
GameManager.cs수정:ResetGame호출 시 피버 코루틴을 강제 종료(StopCoroutine)하고 UI 상태를 즉시 초기화하도록 변경.IsFeverMode프로퍼티를 체크하여 피버 중에는 연료 소모 없음 및 무적(Damage 무시) 판정 적용.